ツイステ攻略小ネタ集

スマホゲーム「ツイステッドワンダーランド」をプレイして気付いたこと・攻略・小ネタなどを書き留めています。

【ツイステ】HPと回復量の計算方法

こんにちは。今回は、ディフェンス試験の要であるHPと回復量の算出方法を記載します。

HPには以下の要素が関係します。

1. HP
2. バディボーナスの"HP UP"
3. スキルの"HP回復"

 

1. HP

カードのHPはカードLvを上げることで成長します。HPとATKの比率はカードごとに決まっており、成長後も変わりません。初期HPが高いものは、LvMAXでも高くなります。

 

2. バディボーナス(HP UP)

特定のカードと一緒に編成すると、バトル時のカードのHPに以下の値が上乗せされます。なお、バトル中のステータス画面では、バディボーナスを反映した後のHPが表示されます。

バディLvは「錬金術」で育成できます。

                小        中
Lv1         11%     21%
Lv2         12%     22%
Lv3         13%     23%
Lv4         14%     24%
Lv5         15%     25%
Lv6         16%     26%
Lv7         17%     27%
Lv8         18%     28%
Lv9         19%     29%
Lv10       20%     30%

(※小数点以下は切り捨てられる)

ATKバディ(中)は最大35%UPでしたが、HPバディ(中)は最大30%UPなので、間違えないようにしてください。

HPバディを2名以上同時に編成した場合、効果は加算されます。

例[HP10,000のカードの場合]

HP UP(中)[Lv10]のバディと共に編成すると、バトル中のHPが13,000に(30%UP)

HP UP(小)[Lv10]のバディ、HP UP(中)[Lv10]のバディの2名と共に編成すると、バトル中のHPが15,000に(50%UP)

 

3. スキルの"HP回復"

正確には「HP回復」と「HP継続回復」の2種類があります。回復量の計算に用いるHPやATKはカードの素の状態のものであり、バディボーナスやスキルによるバフの影響を受けないことに注意。

HP回復(カードのATKに以下の値を掛ける)

                     極小      小           中
魔法Lv1         -          92%       -
魔法Lv2         -          94%       -
魔法Lv3         -          96%       -
魔法Lv4         -          98%       -
魔法Lv5         55%    100%    150%
魔法Lv6         56%    102%    154%
魔法Lv7         57%    104%    158%
魔法Lv8         58%    106%    162%
魔法Lv9         59%    108%    166%
魔法Lv10        -         110%     170%

HP継続回復(カードのHPに以下の値を掛ける)
※以下は1ターンあたりの回復量

                       小         中
魔法Lv1         10.5%     -
魔法Lv2         11.0%     -
魔法Lv3         11.5%     -
魔法Lv4         12.0%     -
魔法Lv5           -           22.5%
魔法Lv6           -           23.0%
魔法Lv7           -           23.5%
魔法Lv8           -           24.0%
魔法Lv9           -           24.5%
魔法Lv10         -           25.0%

(※小数点以下は切り捨てられる)

 

 

【ツイステ】属性別・ディフェンス試験おすすめカード

こんにちは。

ディフェンス試験でもカード編成のための目安があった方が分かりやすいと思ったので、【属性別・ディフェンス試験で強いカード】を独自の方法で計算してみました。

具体的に言うと、ディフェンス試験のスコアに関わると予測される5つの評価項目ごとにスコアを出し、合計したものを個人成績として順位をつけました。カードのステータスはMAXのものを使用しています。詳しくは別記事【スコアの計算方法 DEFENCE編】をご覧ください。

 

1.開始時のHP+回復

単純に、公式で公開されているMaxのHPに、予測されるMaxの回復量を足したもの。今回はHPバディボーナスは考慮しておりません。

2.残HP

「1.開始時のHP+回復」から、敵から受けるダメージ予測値を引きます。敵の攻撃は一律6000(ダメージ強(I))と仮定し、それにカードが持つ属性とデバフを反映させました。

3.与ダメージ

カードごとの予測される与ダメージです。DUOは発動しない前提で計算しました。

4.属性ボーナス

有利で受けたダメージは加点、不利で受けたら減点になります。不利属性で受けたダメージは1.5で割り、有利属性で受けたダメージには2を掛けます。属性補正のない状態に戻すイメージです。デバフの影響も考慮しています。

5.デバフボーナス

デバフ1回ごとに+300、回避は+600の加点です。

 

※計算のために敵のステータスを一律に仮定しています。

※バディボーナスなし、DUO発動なし、回避はすべて失敗前提、持続型デバフの後続ターンへの影響は無視。これらの条件を変えれば順位は変動しますので、参考程度のランキングと考えてください

 

追記:  計算が複雑になってきたため、前提条件を回避は成功しない+デバフの持続性は無視(デバフ効果は1回きり)に変更してランキングを変えました。これにより回避持ち・デバフ持ちのランクがやや下がりましたが、「回避持ち/デバフ持ちは、運が良ければさらにスコアアップのチャンスあり」ということを念頭に置いて検討してください。

 

上から個人スコアが高い順です。SR以下のカードはアンダーラインで、Rはさらに太字で表記します。

 

[対・水属性]

1位 トレイ(SSR/寮服)

2位 ケイト(SSR/スケアリー・ドレス)

3位 オルト(SSR/おめかしバースデー)

4位 レオナ(SSR/寮服)

5位 ジャミル(SSR/ユニオンバースデー)

エペル(R/運動着)

オルト(SR/バースト・ギア)

ルーク(SR/実験着)

ジェイド(SSR/スケアリー・ドレス)

フロイド(SSR/ビーンズ・カモ)

 

[対・木属性]

1位 フロイド(SSR/ビーンズ・カモ)

2位 リドル(SSR/寮服)

3位 エペル(SSR/寮服)

4位 カリム(SR/実験着)

5位 ジャック(SR/実験着)

アズール(SR/実験着)

フロイド(R/運動着)

ジャミル(SR/実験着)

リリア(SR/スケアリー・ドレス)

ジェイド(SR/ビーンズ・カモ)

 

[対・火属性]

1位 アズール(SSR/寮服)

2位 ジャミル(SSR/ヤーサミーナシルク)

3位 エペル(SSR/寮服)

4位 トレイ(SSR/寮服)

5位 シルバー(SSR/おめかしバースデー)

エース(SR/実験着)

リリア(SSR/おめかしバースデー)

エース(SSR/おめかしバースデー)

リリア(SR/実験着)

ラギー(SSR/寮服)

 

以上の結果でした。

 

HPバディボーナスについて

上記の結果はバディボーナスを含んでいませんが、バディを組み込めばスコアは大きく伸びます。

組み込む場合は、単純にHPが高いカードに優先してバディをつけます。回復量はHPに含めません。

属性揃いや回復のメリットのおかげで高ランクとなったRやSRのカードは、HP自体は低めなのでHPバディをつけてもあまり伸びませんし、HPバディ自体の人数も1人または0人となります。ディフェンス試験におけるSSRの強みは、HPバディを2人付けられることなのかもしれませんね。

 

【ツイステ】ベーシック試験でSSSランクを獲得する戦略

こんにちは。

 今回は、試験でSSSランクを獲るには?そもそも可能なのか?を徹底的に考えてみました。

 今回はベーシック試験に絞って見ていきます。

 

 以前の記事で書いた通り、試験スコアは "獲得ポイント×ターン倍率" で算出されます。

※ポイント = 与ダメージにボーナスを加算したもの

 ここから逆算して、「○ターンで倒す場合、SSSランクを獲るには××ポイント必要」というのを割り出したのが以下の表です。(スコア誤差を考慮して、20010点を目標値に計算しています。)HARDの2ターン以下で倒すことは現実的でないので、3〜4ターンあたりが狙い目でしょう。4ターンで相手を倒す場合、SSSランクを獲るには約13万ポイントが必要であると分かります。 

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 しかし、相手にはHPが設定されており、ダメージを与えてHPを0にするとバトルは終了します。HARDの相手HPはだいたい8万くらいですが、その場合、与ダメージが8万に達すると試験は強制終了してしまうのです。とうてい13万には届きません。

 

 そこで重要になるのが、「オーバーキル」というテクニックと「DUO/属性によるボーナス加点」です。

 

 「オーバーキル」は、相手を倒すときになるべく多くのダメージを与えることで、与ダメージを伸ばすテクニックです。相手のHPがギリギリ0近く、例えば1のときに、3万のダメージを与えれば、与ダメージは相手の最大HP + 2万9999まで伸ばすことができます。

 

 「DUO/属性によるボーナス加点」は、DUO魔法や有利属性攻撃を撃つと、DUOで3000ポイント、有利属性魔法で1500ポイントのボーナスが加算されることを指します。

 

 ためしに、「ボーナス加点まったくなしで、与ダメージのみでSSSを狙う」ことや、逆に「ボーナス加点のみに頼り、オーバーキルを狙わない」方法を試算してみたのですが、どちらもSSSランクには届きません。「オーバーキル」と「DUO/属性ボーナス」の両方が必須ということがわかりました。

 

 たとえ最強カードを5枚揃えても、ボーナス加点が無かったり、オーバーキルのタイミングを外すと、せいぜいSランク止まりになります。

 なお、NORMAL(敵HP約4万)やEASY(敵HP約2万)ではとうていSSSは獲れそうにないので、ここからはHARDを前提に進めます。

 

 

ボーナスとオーバーキルの例
 ※過去の記事「試験スコアの計算方法_ベーシック編」を前提にしています。そちらを先にお読みください

 例として、DUOと有利属性を最大まで組み込んだ編成を仮定してみましょう。

 最大といっても、単純に有利手札10枚+DUO 5回というわけにはいきません。というのも、属性揃い(魔法1と魔法2が同属性)のSSRカードは今のところ各属性につき1、2枚しか存在しないからです。そのため、SSR×5枚編成のチームに含むことができる有利手札は6枚(または7枚)が限界となります。SRやRカードを含めればすべて有利属性で組むこともできますが、そうすれば今度はDUO数が減ります。

 というわけで、とりあえずSSR5枚でDUOを5回(5×3000)組み込み、有利属性を6つ(6×1500)含める編成を最大と仮定します。この編成だとボーナス加点は2万4千点です。自チームがこの編成で、敵チームがHP8万なら、「HARD試験で、4ターン2回目の攻撃で敵を倒し、とどめで敵のHPを-24,400以下にする」を達成すればSSSランクに到達する計算になります。4ターン1回目終了時点で相手HPが600なら、次の攻撃(4ターン2回目)でダメージ25,000を与えるということです。

 現時点で出ているカードの攻撃力TOP10などを見てみると、与ダメージ25000が可能なカードは各属性にそれなりに存在するので、SSSランクは実現可能ということになりそうです。

 ボーナス加点とオーバーキル量は互い補い合うことができます。たとえば、DUOを一回減らすごとに目標オーバーキル量+3000、有利属性を一回減らすごとに目標オーバーキル量+1500となります。また、DUOの関係上、不利属性を場に出さざるを得ない場合は、不利属性+1ごとに目標オーバーキル量+1500と考えてください。

 

 チーム全体が育っているなら3ターン2回目の攻撃で倒すことを目指すのもOKです。その場合、必要オーバーキル量が5000ほど下がるので、よりオーバーキルが成功しやすくなります。

 ただし、3ターンで終了するシナリオは注意が必要です。合計6回しか手札を出せないため、有利手札やDUOを出し切るチャンスがなく、逆にスコアが落ちる可能性があるからです。どういう順序で手札を出すことになるのか、事前にシミュレーションして良く考えましょう。

 ちなみに、倒すのに5ターン掛かってしまうと、SSSランクには届きません。

 また、無属性試験だけは属性ボーナスがないため、DUOボーナスのみで計算します。 (※以前、無属性試験のSSSは不可能と記載していましたが、目標値の違いを失念しておりました。次回の無属性試験の際に追加します。)

 

まとめ:SSSランクを獲る方法

 

1. 4ターン2回目の攻撃でとどめが最適

2. DUO&有利属性ボーナス加点

3. オーバーキルで合計与ダメージをかさ増し

-->最終的に「合計与ダメージ+DUOボーナス+有利ボーナス」の合計点128,341を目指す

 

 ベーシック試験とは編成パズルであると言っても過言ではなく、編成の時点で結果がほぼ決まります。なので、以降は編成のヒントを挙げます。

 

チーム編成のコツ

 ツイステは育成素材(通称:本)が貯まるのに時間がかかるため、素材をどのカードに使うか慎重になる必要があります。そのため、育成の前に予めチーム編成を決めておくのが吉です

 

 まずはとどめを担当するSSRカード、フィニッシャー(後述)を最初に決め、それを軸に編成を決めます。フィニッシャーのDUO相手とATKバディ相手は必須です(なるべくこれらもSSR。なければRかSRの中で最も有利手札が多いもの)。これで3枠が埋まります。

 残りの2枠は、「既存の3人の誰かとDUOが撃てる」、または「残りの2人同士でDUOを撃てる」カードにします。有利手札の数は多ければ多いほど良いです。特に有利属性のDUOを撃てるカードを優先して組み込みます。

 また、属性揃いの高火力型SSRカードをお持ちなら、優先的に組み込みます。(単にボーナスが多いからと言うだけでなく、このタイプのカードは編成の汎用性が非常に高いため、試行錯誤や新規カード入手によって編成を変えることになっても続投できる可能性が高く、育成が無駄になりにくいためです) 。現時点で寮服リドル(火/火)、寮服レオナ(木/木)が該当します。

 

フィニッシャーになり得るカード

 フィニッシャーは、DUO魔法のダメージ量が25000を上回ることを条件としました。MAGIC1が3T持続バフの場合、それも前提に入れた数値です。

※DUOの最大ダメージ量の順に記載
※横の枚数は最低でも重ねたい枚数の目安です
[対・木属性]
ルーク SSR/寮服 1枚
リドル SSR/寮服 1枚 [属性揃い]
ジェイド SSR/寮服 2~3枚
ジャミル SSR/寮服 2~3枚
デュース SSR/おめかしバースデー 5枚
ヴィル SSR/おめかしバースデー 5枚

[対・火属性]
オルト SSR/寮服 1枚
レオナ SSR/ガラクチュール 1枚 (※寮服カリムの水属性ダメージUP(大)と併用した場合)
エース SSR/なりきり花婿 1枚
トレイ SSR/おめかしバースデー 3~4枚
アズール SSR/寮服 3~4枚 [属性揃い]
マレウス SSR/おめかしバースデー 3~4枚
レオナ SSR/ガラクチュール 3~4枚
ケイト SSR/おめかしバースデー 5枚

[対・水属性]
イデア SSR/なりきり花婿 1枚(※花婿リリアの木属性ダメージUP(中)と併用した場合)
レオナ SSR/寮服 1枚 [属性揃い]
ラギー SSR/アウトドア・ウェア 1枚
エース SSR/寮服 2~3枚(MAGIC1の3Tバフを発動した場合。ただしMAGIC1は不利属性)
イデア SSR/なりきり花婿 2~3枚
ジャック SSR/寮服 2~3枚
デュース SSR/星送りの衣 2~3枚
ジェイド SSR/スケアリー・ドレス 3~4枚
イデア SSR/おめかしバースデー 5枚
フロイド SSR/寮服 5枚

 

育成のコツ

 まず、フィニッシャーのMAGIC2(DUO)は強ければ強いほど良いので、真っ先に育成します。香水などで5枚重ねを目指しつつ、カードLv、魔法Lv、ATKバディLvを最大にします。DUO魔法はLv9からLv10になるタイミングで「威力」が(弱)から(強)へ変化するため、ダメージ量がグンと上がります。逆に言うと、Lv10に育たないうちはSSSレベルを目指すには力不足です。

 自身や味方のバフで火力を伸ばすタイプのフィニッシャーなら、バフ付与魔法のレベル上げもします。(寮服ルークのMAGIC1、ガラクチュールレオナに対する寮服カリムMAGIC1など)。ただし、当然ながら育成コストは2倍になります。バフ型フィニッシャーの難点です。

 フィニッシャーと同時並行で、他のDUO要員のMAGIC2(DUO)を魔法Lv5まで育成し、DUOを可能にしておきます。

 

 以降は、実戦に出しつつ「様子を見ながら」育てます。強くしすぎると3ターン以下で勝負がつき、高得点を狙えなくなるケースがあるからです。ツイステはダブったカードをLv1から育て直すというシステムがなく、取り返しがつかないため、その点は慎重にいきます。

 

 次にどの魔法を育てるかですが、まずは有利属性です。中でもDUO魔法や「2連撃のダメージ(強)」は強いので、優先して育てます。同属性&無属性は素材に余裕があれば。場に出す予定のない捨て札(不利属性など、手札10枚のうち最も弱い2枚)は魔法Lv1のまま放置でOKです。

 体感ですが、フィニッシュ含め「有利属性のDUO魔法や2連撃のダメージ(強)」を3つほどレベルMAXにしたあたりから、SSSを目指せるようになります。すべての魔法を半端に満遍なく育てるより、アタック型カードの有利魔法に絞ってレベルMAXにする方が育成コスパが良いと思います。

 HPバディLvは放置でOKです。基本的に、SSSを狙うほどの編成であれば、全員のカードLvをMAXにするだけでHPは十分です。どうしても倒されてしまう場合のみHPバディで補います。(ベーシック試験では、HPを伸ばしてもスコアには影響しません)

 

バトル中のコツ

 メンバー全員分の攻撃ごとのダメージをメモして把握しておき、うまく相手HPが0近くになるよう調節しつつバトルを進めます。

 同時に、DUOは全て発動させる、有利属性は全部出し切る、不利属性は出さない、を遵守します。(こうなると理想的な展開はほぼ決まってきます)。

 フィニッシャーが3T持続バフ効果をMAGIC1に持っている場合、必ず3ターン以内に発動させておきます。

 

おわりに

 ここまでして準備を整えても、SSSランクは必ずしも獲れるものではありません。

 

 最終的には運ゲーになります。

 

 敵のHPをギリギリのところで止められるかどうかというのがSSSランク獲得の肝であり、これはバトル中の運要素が関わってくるため、自分で調整するにも限界があります。(せっかく調整しても、試験相手のHPやデバフの程度などは毎回変わってしまいますし)

 

 いうなれば、ルーレットの針が狙ったところで止まるのを待つかのように、敵のHPがギリギリ0近くで止まるのを待つしかありません。

 

 できることといえば、「これ」と決めたフィニッシャーをとにかく最強にすることです。

 可能なら、編成を見直して有利属性やDUO回数をさらに増やし、ボーナス加点を上げるのも良いでしょう。

 時間は掛かりますが、チーム全体を育成して、3ターン以下で倒すことを目指すのも手です。(編成によっては、3ターンで倒してしまうと有利手札を出し切ることが出来ずスコアが下がる場合があるため、育成する前に確認が必要です。)

 これらの対策で、敵HPがギリギリから遠ざかっても、ある程度は大丈夫になります。

 

 

魔法の威力とダメージ計算方法【ツイステ】

ダメージの計算

※2021/6/14 ダメージUPにかかわる計算式予測を変更しました。

 

 ツイステのバトルにおける魔法のダメージは、以下のように計算されていると思われます。

 

ATK × 威力 × 属性補正

 

 カードのATKは、ステータス画面で確認できますし、ガチャの時にも公開されています。

 魔法の威力は、ダメージ(強)とか2連撃のダメージ(弱)としてカードに記載されています。MAGIC1とMAGIC2でそれぞれ異なる威力が設定されています。

 属性は、木・火・水の3つでジャンケンのように勝ち負けが決まっており、勝ちの属性は攻撃時に「WEAK」、負けの属性は「RESIST」と表示されます。

 

 また、ATKと威力は、バディボーナスや自身の魔法スキルによって強化されたり、逆に敵からの攻撃によって低下することがあります。

 ATKへの補正には、バディボーナスのATK UPや、魔法の追加効果のATK UP、相手からの攻撃の追加効果であるATK DOWNなどがあります。

 威力への補正には、ダメージUP、ダメージDOWN、被ダメージDOWNがあります。

 

 本ページでは

  1. ATKへの補正
  2. 威力
  3. 威力への補正(ダメージ補正)
  4. 属性補正

について順に解説していきます。

 

※以下の数値や式はまだまだ検証中です。間違いを見つけた方はご一報くださると幸いです。

1. ATKへの補正

 ATK UPには、バディボーナスとしてバトル開始から終了までずっと維持されるものと、魔法の追加効果として決まったターン数だけ発動するものがあります。いずれも効果の大きさは同じです。下表の「Lv」は、バディボーナスの場合はバディレベルを、追加効果の場合は魔法レベルを指しています。

 ATKが変化中のキャラには彗星のようなアイコンがつきます(増加中は金色、低下中は銀色のアイコン)。また、ATKの数値の変化はバトル中のステータス画面(キャラクターをタップ)に反映されます。

ATK UP / ATK DOWNの値

              小           中           大

Lv1         11.0%     21.5%
Lv2         12.0%     23.0%
Lv3         13.0%     24.5%
Lv4         14.0%     26.0%
Lv5         15.0%     27.5%
Lv6         16.0%     29.0%
Lv7         17.0%     30.5%
Lv8         18.0%     32.0%
Lv9         19.0%     33.5%
Lv10       20.0%     35.0%     50.0%

 この表の値はATK UPだとプラス、ATK DOWNだとマイナスに作用します。ATK 20%UPとは、[元のATK]に[元のATK×20%]を足すことで、言い換えれば1.2倍。ATK 20%DOWNとは、[元のATK]から[元のATK×20%]を引くことで、言い換えれば0.8倍になります。

 ATK補正同士は、掛け算でなく足し引きで計算します。例えば、+35%のバディボーナスと +35%のATK UPを同時に発動した場合、合算して+70%になります。+35%のATK UPと -35%のATK DOWNを同時に受けた場合、互いに打ち消しあって0%になります。

2. 威力

 カードのステータス画面を開くと、「ダメージ(強)」とか「2連撃のダメージ(弱)」といった説明があります。威力は「(強)か(弱)」、「単発か2連撃か3連撃」かによって6段階に分かれています。なお、3連撃=DUO魔法発動時です。

ダメージ(強)の威力

              単発       2連撃     3連撃

Lv1         66.3%     -             -
Lv2         70.0%     -             -
Lv3         73.8%     -             -
Lv4         77.5%     -             -
Lv5         81.3%     73.1%     -
Lv6         85.0%     76.5%     -
Lv7         88.8%     80.0%     -
Lv8         92.5%     83.3%     -
Lv9         96.3%     86.7%     -
Lv10      100.0%    90.0%     80.0%

※小数点以下の数字を修正しました

ダメージ(弱)の威力

              単発       2連撃     3連撃

Lv1         52.5%     47.3%     -
Lv2         55.0%     49.5%     -
Lv3         57.5%     51.8%     -
Lv4         60.0%     54.0%     -
Lv5         62.5%     56.3%     50.0%
Lv6         65.0%     58.5%     52.0%
Lv7         67.5%     60.8%     54.0%
Lv8         70.0%     63.0%     56.0%
Lv9         72.5%     65.3%     58.0%
Lv10       75.0%     67.5%     -

※2連撃、3連撃については、「〇連撃中の1発」の威力になります。つまり、2連撃ならこの威力の攻撃を2発、3連撃なら3発撃ちます。 

3. 威力への補正(ダメージ補正)

 威力への補正は、「味方の攻撃の威力を上げる」ダメージUPと、「相手の攻撃の威力を下げる」ダメージDOWN、「味方が受ける攻撃の威力を下げる」被ダメージDOWNの3種類を確認しております。いずれも魔法の追加効果スキルです。

 計算方法は、魔法の本来の威力に、下表の数値を足し引きするものと予想されます。例えば、魔法レベル10の「ダメージ(弱)&ダメージUP(小)(自/1T)」ならば、本来の威力75%+ダメージUP 5%で80%といった具合です。これもATK補正と同様に、ダメージUPとダメージDOWNは互いの効果を相殺します。(以前の記事では[威力 × (100% + ダメージ補正)] 方式と予測して記載していましたが、データの蓄積により、修正しました。)

 ダメージUP中は金のマジカルペン、ダメージDOWN中は銀のマジカルペン、被ダメージDOWN中は金の盾のアイコンが表示されます。正直、ダメージ補正系は値が小さいのであまり正確なデータはとれていません。参考程度に受け取ってください。

                極小        小           中           大

Lv1             -         2.75%    5.5%          -
Lv10       2.75%    5.0%      7.75%      11.5%

※対象が2連撃の魔法だと上記の数値のさらに0.9倍、3連撃だと0.8倍、同属性ダメージUPだと1.35倍

4. 属性補正

 属性は、木・水・火の3つでジャンケンのような関係を構築しています。

 有利属性は相手に与えるダメージが1.5倍となり、「WEAK」と表示されます。不利属性は0.5倍になり、「RESIST」と表示されます。同じ属性同士は変化なしのダメージになります。

 無属性は、どの属性にも1.1倍のダメージとなります。

 

おさらい

[カードのATK × (100% ± ATK補正)] × [魔法の威力 ± ダメージ補正] × 属性補正

 

 最後に、ダメージは乱数で95%~105%程度のばらつきがありますので、いつも同じ数字にはなりません。

 以上でお手持ちのカードの大体の与ダメージが計算できると思います。参考になれば幸いです。 

 

【ツイステ】試験スコアの計算方法 DEFENCE編

DEFENCE試験スコアの計算方法

※本記事は「ディズニー ツイステッドワンダーランド」をプレイしたユーザー側の検証による推測をもとにしています。以下すべての内容は間違っている可能性もあります。

※2021年2月時点の試験結果を元にしています。ゲーム内での計算方式の変更や新要素の追加に対応できていない場合があります。ご了承ください。

 
DEFENCE試験(5ターン耐久バトル)のスコアは次の計算式から決定されているようです。スコアの算出方法は、常設の試験でも「NRC統一試験」でも同じです。

  1. 自陣の残HP ×12.75%

  2. 自陣の[開始時のHP + HP回復] ×6.25%

  3. 相手に与えた合計与ダメージ ×5%

  4. 属性ボーナス: [有利属性で受けたダメージ/0.5 - 不利属性で受けたダメージ/1.5] ×5.208%

  5. 自陣が回避を発動した回数(失敗してもOK) ×600 ポイント

  6. 自陣がデバフを発動した回数 ×300 ポイント

  7.  【ターン倍率】...敵を倒したターンで決まる(後述)

1~6を合計し、仕上げに7を掛けます。

 

※①残HPは、DEFENCE試験であれば終了時にスコアの下に開示される。自陣が負けた場合、オーバーキル分もカウントされる(画面上では「残HP 0」と表示されるが、実際はマイナス)

※②HP回復:最大HPを超えた切捨て分や、呪いで失敗した分は計上されない

※③合計与ダメージはDEFENCE試験では開示されない。確認したい人は自分でバトルのスクショや録画を残す必要あり

※⑤、⑥の回避やデバフのボーナスは各ターン開始時に発動した時点で加点になる

※⑥デバフ=ATK DOWN、ダメージDOWN、被ダメージDOWN

 

終了ターンによって、スコアに掛ける倍率が決まる

DEFENCE試験もBASIC試験と同じく、バトルが終了したターン(敵のHPをゼロにしたターン)によって、最後にスコアに掛ける倍率が決まります。

本記事ではこれを「ターン倍率」と仮に呼んでいます。

DEFENCE試験では、BASIC試験とは逆に、少ないターンで倒すほど倍率が低くなり、スコアが下がります。

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※実測だけでなく、予測値を含みます。

 ※敵を最後まで倒しきれなかった場合は、「5ターンで勝利したとき」と同じ倍率になります。


スコアを伸ばすには?

スコアの計算式が分かったことで、スコアを伸ばすためのコツも分かってきます。

  • HPと回復量を合わせたものを基準に編成カードを選ぶと良い(例:HP 10,000より、 HP 9,000 + 回復4,000 の方がスコアが伸びる)。
  • 回避ボーナスは[HP 3158]、デバフボーナスは[HP 1579]に相当する加点となる。それに加えて、回避やデバフが成功したら被ダメージが減る=残HPが増えるため、回避やデバフを入れたほうが少しお得となる(例:HP 10,000より、 HP 9,000 + デバフの方がスコアが伸びる)。
  • 同ターン内なら、2回目より1回目の攻撃で倒すと良い(ベーシック試験とは逆)。
  • ターン5の1回目の攻撃で倒すのがベスト。早く倒せば、そのぶん敵の攻撃を受ける回数が減るというメリットがある。しかし、4ターン以下で倒すと、ターン倍率の低さのデメリットの方が大きくなる。

個人的にオススメは【回避】持ちのカードです。発動するだけで大きなポイント加点になるうえに、回避に成功すればダメージがまるごと1撃分なくなります。ただし、回避(小)の成功率はLv10でも15%程度なので、良し悪しです。

 

【ツイステ】試験スコアの計算方法 BASIC編

BASIC試験スコアの計算方法

※本記事は「ディズニー ツイステッドワンダーランド」をプレイしたユーザー側の検証による推測をもとにしています。以下すべての内容は間違っている可能性もあります。

※2021年2月時点までの試験結果を元にしています。ゲーム内での計算方式の変更や新要素の追加に対応できていない可能性があります。ご了承ください。

 
BASIC試験(5ターン制限バトル)のスコアは次の計算式から決定されているようです。スコアの算出方法は、常設の試験でも「NRC統一試験」でも同じです。

  1. 合計与ダメージ
  2. DUO魔法を発動した回数 × 3000 ポイント
  3. (有利属性で攻撃した回数 - 不利属性で攻撃した回数) ×1500 ポイント
  4. 自陣の攻撃回数 ×500 ポイント
  5. 【ターン倍率】...敵を倒したターンで決まる(後述)

①~④を合計し、仕上げに⑤を掛けます。

 

※①合計与ダメージは、BASIC試験終了時にスコアの下に表示されます。相手のHPを0以下にした場合は、オーバー分も計上されます。

※②DUO魔法、③有利属性魔法・不利属性魔法については、発動する前にバトル終了した分は計上しません。

※④攻撃回数は、1ターンにつき2回攻撃するので最大10回です。2連撃、3連撃の攻撃も1回と数えます。

 


まとめると、次の式になります。

[合計与ダメージ + DUO数*3000 + 属性数*1500 + 攻撃回数*500] *ターン倍率

 

これで、実際のスコアにかなり近い数値が出るはずです。0~10くらいの誤差はあるのですが、HARDだと-7、NORMALだと-5、EASYだと-2ほど引くと実際のスコアに近づくようです(そのへんの誤差の原因は検証中です)。

 

例えば、NORMAL試験で、

合計与ダメージ50000、

DUO1回、

有利属性攻撃2回、不利属性攻撃0回が含まれ、

5ターンの後半(=10回目)の攻撃で敵を倒した場合・・・

 

NORMAL試験5ターン終了時の倍率は【10%】なので、

[ 50000 + 3000*1 + 1500*2 + 500*10 ] * 10%となり、

スコアは 6100 (-5なので、6095くらい?) と予想されます。Cランクですね。

 

終了ターンによって、スコアに掛ける倍率が決まる

バトルが終了したターン(敵のHPをゼロにしたターン)によって、最終的にスコアに掛ける倍率が決まります。

本記事ではこれを「ターン倍率」と仮に呼んでいます。

BASIC試験では、少ないターンで倒すほど倍率が高くなり、スコアが伸びます。

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※実測だけでなく、予測値を含みます。

 ※敵を最後まで倒しきれなかった場合は、「5ターンで勝利したとき」と同じ倍率になります。

※自陣が敗北した場合は、終了ターンに関係なく、一律で「5ターンで勝利したときの倍率×0.5」になります。


スコアを伸ばすには?

スコアの計算式が分かったことで、スコアを伸ばすためのコツも分かってきます。 

  • 同じターン内の2回目の攻撃で倒す(攻撃回数ポイントが+500)
  • 敵のHPをギリギリ0近くまで削った後、最大火力でオーバーキルする(与ダメージをなるべく伸ばす)
  • DUO魔法(+3000)をたくさん組み込んで、すべて発動する。最大5回まで可能。
  • なるべく有利属性(+1500)だけで編成する(9回以下の攻撃で倒せるなら、場に出さない頭数として不利属性が居てもOK)
  • バトルでは有利属性(+1500)を出し切り、不利属性(-1500)の番が回ってくる前に倒す
  • HPは死なないギリギリさえあればOK(スコアには影響しない)
  • バフ持ちのキャラは、同じターンに同キャラ×2を選択して、バフ効果を2回分に引き伸ばす(与ダメージをなるべく伸ばす)
  • 編成を考えるときは、カードの大体の与ダメージを基本ポイントとして、有利属性×1500ポイント、不利属性×マイナス1500ポイント、DUOありなら+3000ポイントを足した数値を比較し、高い順に入れていけばOK。バディボーナス(特にATK UP)も計算に入れるとなお良し。


すでに散々言われていることのような気もしますが…。計算式と照らしてみると、「どうしてこれでスコアが伸びるのか」の理屈も納得がいきますね。