ツイステ攻略小ネタ集

スマホゲーム「ツイステッドワンダーランド」をプレイして気付いたこと・攻略・小ネタなどを書き留めています。

【ツイステ】SSSランクは獲得可能なのか?徹底検証<BASIC編>

 

こんにちは。

今回は、試験でSSSランクを獲るには?そもそも可能なのか?を徹底的に考えてみました。

今回はベーシック試験に絞って見ていきます。

 

以前の記事で書いた通り、試験スコアは "獲得ポイント×ターン倍率" で算出されます。

※ポイント = 与ダメージにボーナスを加算したもの

 

ここから逆算して、「○ターンで倒すには、××ポイント必要」というのを割り出したところ、3〜4ターンで相手を倒しても、約13万ポイントが必要であるとわかりました。

 

しかし、相手にはHPが設定されており、ダメージを与えてHPを0にするとバトルは終了します。HARDの相手HPはだいたい8万くらいですが、与ダメージが8万に達すると試験は強制終了してしまうのです。とうてい13万には届きません。

 

そこで重要になるのが、「オーバーキル」というテクニックと「DUO/属性によるボーナス加点」です。

 

オーバーキル」は、相手を倒すときになるべく多くのダメージを与えることで、与ダメージを伸ばすテクニックです。相手のHPがギリギリ0近く、例えば1のときに、3万のダメージを与えれば、与ダメージは相手の最大HP + 2万9999まで伸ばすことができます。

 

DUO/属性によるボーナス加点」は、DUO魔法や有利属性攻撃を撃つと、DUOで3000P、有利属性魔法で1500Pのボーナスが加算されることを指します。

 

ためしに、「ボーナス加点まったくなしで、与ダメージのみでSSSを狙う」ことや、逆に「ボーナス加点のみに頼り、オーバーキルを狙わない」方法を試算してみたのですが、どちらもSSSランクには届きません。「オーバーキル」と「DUO/属性ボーナス」の両方が必須ということがわかりました。

 

たとえ最強カードを5枚揃えても、ボーナス加点が無かったり、オーバーキルのタイミングを外すと、せいぜいSランク止まりになります。

なお、NORMALやEASYではとうていSSSは獲れそうにないので、ここからはHARDを前提に進めます。

 

 

ボーナスを組み込んだ計算
まず、DUOと有利属性を最大まで組み込んだ編成を仮定します。

10回分すべて有利属性で揃えたいところですが、現時点で属性揃い(魔法1と魔法2が同属性)のカードは極めて少ないため、現実的ではありません。

具体的に言うと、同属性揃いSSRカードは各属性につき1枚ずつしか存在しません。つまり、SSR5枚で編成を組み、DUOを5回組み込むとすると、有利属性数は6つが限界です。この場合、ボーナスが2万4千点入ります。

 

この2万4千点のボーナスを前提に「必要なオーバーキル量」を算出してみたところ、

「HARD試験で、4ターン2回目の攻撃で敵を倒し、とどめで敵のHPを-24,400以下にする」

これを達成できればSSSランクに到達する計算になりました。(※あくまで相手HPを8万と仮定した数値です)

4ターン1回目終了時点で相手HPが5,600なら、次のターンでダメージ30,000を与える必要があります。

 

チーム全体が育っているなら3ターン2回目の攻撃で倒すことを目指すのもOKです。その場合、必要オーバーキル量が5000ほど下がるので、よりオーバーキルが成功しやすくなります。

「HARD試験で、3ターン2回目の攻撃で敵を倒し、とどめで敵のHPを-19,400以下にする」

このパターンでもOKということになります。

 

現時点で出ているカードの攻撃力TOP10などを見てみると、各属性ごとに与ダメージ25000が可能なカードはそれなりに存在するので、SSSランクは実現可能ということになりそうです。

 

逆に、倒すのに5ターン掛かってしまうと、SSSランクには届きません

 

ただ、無属性試験だけは、属性補正によるダメージ上昇もなく、属性ボーナスも望めないため、相手の HPを8万以下と仮定するとSSS獲得は理論上不可能という結果になりました。

 

 

まとめ:SSSランクを獲る方法

 

1. DUO魔法5つ、有利属性6つを含む編成で挑み、ボーナス加点2万4千点を狙う

 

2. 4ターン2回目の攻撃でとどめをさし、敵のHPを-24,400以下にする

または3ターン2回目の攻撃でとどめをさし、敵のHPを-19,400以下にする

(相手のHPを8万と仮定した数値。 相手HPが低ければ目標値はさらに上がります)

 

手持ちのカード次第では1を達成できない方もいるも思います。その場合、DUOを一回減らすごとに目標オーバーキル量+3000、有利属性を一回減らすごとに目標オーバーキル量+1500することで、補うことができます。

また、不利属性は2つまでチームにいて問題ありませんが、3つ以上入れざるを得ない場合は、不利属性+1ごとに目標オーバーキル量+1500と考えてください。

 

チーム編成のコツ

とどめを担当するカード、フィニッシャーを最初に決め、それを軸に編成を決めます。フィニッシャーのDUO相手とATKバディ相手は必須です。5人全員がDUOを発動できる組み合わせを考えます。

 

このとき、全員がM1とM2のどちらかに有利属性を持つようにします。編成画面のフィルター機能を使うと良いでしょう。全員M2(DUO)が理想ですが、なかなか難しいので、M1でもOK。それも難しければ、属性はいくつか諦めても良いです。

また、属性揃いのSSRカードをお持ちなら、ぜひ編成に加えましょう。

 

フィニッシャーになれるカード

フィニッシャーは、DUO魔法のダメージ量が25000を上回ることを条件としました。

※横の数字は最低でも重ねたい枚数の目安です
[対・木属性]
ルーク SSR/寮服 1枚
リドル SSR/寮服 1枚 [属性揃い]
ジェイド SSR/寮服 2~3枚
ジャミル SSR/寮服 2~3枚
デュース SSR/おめかしバースデー 3~4枚
ヴィル SSR/おめかしバースデー 3~4枚

[対・火属性]
エース SSR/なりきり花婿 1枚
トレイ SSR/おめかしバースデー 3~4枚
アズール SSR/寮服 3~4枚 [属性揃い]
マレウス SSR/おめかしバースデー 3~4枚
レオナ SSR/ガラクチュール 3~4枚
ケイト SSR/おめかしバースデー 3~4枚

[対・水属性]
レオナ SSR/寮服 1枚 [属性揃い]
ラギー SSR/アウトドア・ウェア 1枚
ジャック SSR/寮服 2~3枚
エース SSR/寮服 2~3枚
デュース SSR/星送りの衣 2~3枚
ジェイド SSR/スケアリー・ドレス 3~4枚
イデア SSR/おめかしバースデー 3~4枚
フロイド SSR/寮服 3~4枚

 

育成のコツ

まず、フィニッシャーの魔法2は強ければ強いほど勝率が上がります。香水などで5枚重ねを目指しつつ、魔法LVとバディLVも最大にします。

その他のメンバーは必ずしも最大まで育てる必要はありません。HPギリギリを調節しやすいよう、敢えて火力控えめなカードも居るとやりやすいです。

ベーシック試験で使うのは基本的に魔法2(DUO魔法)なので、そちらの育成を優先します。

 

バトル中のコツ

メンバー全員分の攻撃ごとのダメージをメモして把握しておき、うまく相手HPが0近くになるよう調節しつつバトルを進めます。

同時に、DUOは全て発動させる、有利属性は全部出し切る、不利属性は出さない、を遵守します。(こうなると理想的な展開はほぼ決まってきます)

フィニッシャーが3T持続バフ効果をM1に持っている場合、必ず3ターン以内に発動させておきます。

 

おわりに

ここまでして準備を整えても、SSSランクは必ずしも獲れるものではありません。

 

最終的には運ゲーになります。

 

敵のHPをギリギリのところで止められるかどうかというのがSSSランク獲得の肝であり、これはバトル中の運要素が関わってくるため、自分で調整するにも限界があります。(せっかく調整しても、試験相手のHPや編成は毎回変わってしまいますし)

 

いうなれば、ルーレットの針が狙ったところで止まるのを待つかのように、敵のHPがギリギリ0近くで止まるのを待つしかありません。

 

できることといえば、「これ」と決めたフィニッシャーをとにかく最強にすることです。

可能なら、編成を見直して有利属性やDUO回数をさらに増やし、ボーナス加点を上げるのも良いでしょう。

時間は掛かりますが、チーム全体を育成して、3ターン以下で倒すことを目指すのも手です。

これらの対策で、敵HPがギリギリから遠ざかっても、ある程度は大丈夫になります。

 

 

【2021年6月加筆修正】魔法の威力とダメージ計算方法【ツイステ】

ダメージの計算

※2021年6月14日 ダメージUPにかかわる計算式予測を大幅に変更し、それに伴い、記事を書き直しました。

 

ツイステのバトルにおける魔法のダメージは、以下のように計算されていると思われます。

 

ATK × 威力 × 属性補正

 

カードのATKは、ステータス画面で確認できますし、ガチャの時にも公開されています。

魔法の威力は、ダメージ(強)とか2連撃のダメージ(弱)としてカードに記載されています。魔法1と魔法2でそれぞれ異なる威力が設定されています。

属性は、木・火・水の3つでジャンケンのように勝ち負けが決まっており、勝ちの属性は攻撃時に「WEAK」、負けの属性は「RESIST」と表示されます。

 

また、ATKと威力は、バディボーナスや自身の魔法スキルによって強化されたり、逆に敵からの攻撃によって低下することがあります。

ATKへの補正には、バディボーナスのATK UPや、魔法の追加効果のATK UP、相手からの攻撃の追加効果であるATK DOWNなどがあります。

威力への補正には、ダメージUP、ダメージDOWN、被ダメージDOWNがあります。

 

本ページでは

  1. ATKへの補正
  2. 威力
  3. 威力への補正(ダメージ補正)
  4. 属性補正

について順に解説していきます。

 

※以下の数値や式はまだまだ検証中です。間違いを見つけた方はご一報くださると幸いです。

1. ATKへの補正

ATK UPには、バディボーナスとしてバトル開始から終了までずっと維持されるものと、魔法の追加効果として決まったターン数だけ発動するものがあります。いずれも効果の大きさは同じのようです。

下表の「Lv」は、バディボーナスの場合はバディレベルを、魔法の追加効果の場合は魔法レベルを指しています。

ATK補正はバトル中のステータス画面(キャラクターをタップ)に反映されます。ATK UP/DOWN中はATKの数値が変わっているので、確認してみると良いでしょう。

ATKが変化中のキャラには彗星のようなアイコンがつきます(増加中は金色、低下中は銀色のアイコン)。

ATK UP / ATK DOWNの値

              小           中           大

Lv1         11.0%     21.5%

Lv2         12.0%     23.0%

Lv3         13.0%     24.5%

Lv4         14.0%     26.0%

Lv5         15.0%     27.5%

Lv6         16.0%     29.0%

Lv7         17.0%     30.5%

Lv8         18.0%     32.0%

Lv9         19.0%     33.5%

Lv10       20.0%     35.0%     50.0%

ATK UPだとこの数値はプラス、ATK DOWNだとマイナスに作用します。

注意してほしいのは、ATK補正同士は、掛け算でなく足し算する、ということです。

例えば、+35%のATK UPと -35%のATK DOWNを同時に受けた場合、互いに打ち消しあって0%になります。また、+35%のバディボーナスと +35%のATK UPを同時に発動した場合、合算して+70%になるはずです。

 

また、追加効果は、その追加効果が掛かったターンから、決まったターン数のみ持続します。

例えばATK1000、ATK UP(小)(自/1T)のカードがあったとして、1ターン目にATK UP 20%付きの"魔法1"を手札から選択すると、ATK UPが発動し、魔法1の攻撃時は一時的にATK1200となっています。しかし2ターン目に"魔法2"を手札から選択する時には、すでにATK UPは切れていますので、魔法2の攻撃時はATK1000に戻っています。

逆に言うと、1ターンで同一カードの"魔法1"と"魔法2"を手札から選択すると、効果は1ターン、つまり2回の攻撃が終わるまで持続するため、魔法2もATK UPの恩恵を受けることができます。これはダメージUPと被ダメージDOWNも同様です。この「同一カード選択のテクニック」を活用して相手に与えるダメージを増やしたり、受けるダメージを減らしたりすることができます。この時、魔法1と魔法2の順序はどちらが先でも構いません。

2. 威力

カードのステータスを見てみると、「ダメージ(強)」とか「2連撃のダメージ(弱)」といった説明があります。

威力は「(強)か(弱)」、「単発か2連撃か3連撃」かによって6段階に分かれています。なお、3連撃=DUO魔法発動時です。

ダメージ(強)の威力

              単発       2連撃     3連撃

Lv1         66.3%     -             -

Lv2         70.0%     -             -

Lv3         73.8%     -             -

Lv4         77.5%     -             -

Lv5         81.3%     73.3%     -

Lv6         85.0%     76.7%     -

Lv7         88.8%     80.0%     -

Lv8         92.5%     83.3%     -

Lv9         96.3%     86.7%     -

Lv10       100.0%    90.0%     80.0%

ダメージ(弱)の威力

              単発       2連撃     3連撃

Lv1         52.5%     47.3%     -

Lv2         55.0%     49.5%     -

Lv3         57.5%     51.8%     -

Lv4         60.0%     54.0%     -

Lv5         62.5%     56.3%     50.0%

Lv6         65.0%     58.5%     52.0%

Lv7         67.5%     60.8%     54.0%

Lv8         70.0%     63.0%     56.0%

Lv9         72.5%     65.3%     58.0%

Lv10       75.0%     67.5%     -

※2連撃、3連撃については、「〇連撃中の1発」の威力になります。つまり、2連撃ならこの威力の攻撃を2発、3連撃なら3発撃ちます。 

3. 威力への補正(ダメージ補正)

威力への補正は、「味方の攻撃の威力を上げる」ダメージUPと、「相手の攻撃の威力を下げる」ダメージDOWN、「味方が受ける攻撃の威力を下げる」被ダメージDOWNの3種類を確認しております。いずれも魔法の追加効果スキルです。

ダメージUPは、魔法の本来の威力に以下の数値をプラスする効果だと予想しています。(ダメージDOWNや被ダメージDOWNの場合はマイナス)

例えば、「ダメージ(弱)&ダメージUP(小)(自/1T)」で魔法レベルが10ならば、本来の威力75%+5.5%で80.5%といった具合です。これもATK補正と同様に、ダメージUPとダメージDOWNは互いの効果を相殺します。

(以前の記事では[威力 × (100% + ダメージ補正)] 方式と予測して記載していましたが、データを見直し、修正しました。)

ダメージUP中は金のマジカルペン、ダメージDOWN中は銀のマジカルペン、被ダメージDOWN中は金の盾のアイコンが表示されます。

 

正直、ダメージ補正系は値が小さいのであまり正確なデータはとれていません。参考程度に受け取ってください。

                小           中           大

Lv1         2.75%    5.5%

Lv10       5%         7.5%      15.0%

4. 属性補正

属性は、木・水・火の3つでジャンケンのような関係を構築しています。

有利属性は相手に与えるダメージが1.5倍となり、「WEAK」と表示されます。不利属性は0.5倍になり、「RESIST」と表示されます。同じ属性同士は変化なしのダメージになります。

無属性は、どの属性にも1.1倍のダメージとなります。

 

おさらい

[カードのATK × (100% ± ATK補正)] × [魔法の威力 ± ダメージ補正] × 属性補正

 

最後に、ダメージは乱数で95%~105%程度のばらつきがありますので、いつも同じ数字にはなりません。

以上でお手持ちのカードの大体の与ダメージが計算できると思います。参考になれば幸いです。 

 

【ツイステ】試験スコアの計算方法 <DEFENCE編>

DEFENCE試験スコアの計算方法

※本記事は「ディズニー ツイステッドワンダーランド」をプレイしたユーザー側の検証による推測をもとにしています。以下すべての内容は間違っている可能性もあります。ご了承ください。

 
DEFENCE試験(5ターン耐久バトル)のスコアは次の計算式から決定されているようです。スコアの算出方法は、常設の試験でも「NRC統一試験」でも同じです。

  1. 残HP ×12.75%

  2. [開始時のHP + HP回復] ×6.25%

  3. 合計与ダメージ ×5%

  4. [有利属性で受けたダメージ/0.5 - 不利属性で受けたダメージ/1.5] ×5.208%

  5. 自陣が回避を発動した回数(失敗してもOK) ×600 ポイント

  6. 自陣がデバフを発動した回数 ×300 ポイント

  7.  【ターン倍率】...敵を倒したターンで決まる(後述)

1~6を合計し、仕上げに7を掛けます。

 

※①残HPは、DEFENCE試験であれば終了時にスコアの下に表示される。自陣が負けた場合、オーバーキル分もカウントされる(画面上では「残HP 0」と表示されるが、実際はマイナス)

※②HP回復:最大HPを超えた切捨て分や、呪いで失敗した分は計上されない

※③合計与ダメージはDEFENCE試験では表示されない。

※⑤、⑥の回避やデバフのボーナスはターン開始時に発動した時点で加点になる

※⑥デバフ=ATK DOWN、ダメージDOWN、被ダメージDOWN  

 

終了ターンによって、スコアに掛ける倍率が決まる

DEFENCE試験もBASIC試験と同じく、バトルが終了したターン(敵のHPをゼロにしたターン)によって、最終的にスコアに掛ける倍率が決まります。

公式の用語ではないのですが、本記事ではこれを「ターン倍率」と仮に呼んでいます。

DEFENCE試験では、BASIC試験とは逆に、少ないターンで倒すほど倍率が低くなり、スコアが下がります。

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※実測だけでなく、予測値を含みます。

 ※敵を最後まで倒しきれなかった場合は、「5ターンで勝利したとき」と同じ倍率になります。


スコアを伸ばすには?

スコアの計算式が分かったことで、スコアを伸ばすためのコツも分かってきます。

編成のコツ 

  • HPだけでなく、HPと回復量を合わせたものを基準に編成カードを選ぶと良い(例:HP 10,000より、 HP 9,000 + 回復4,000 の方がスコアが伸びる)。
  • 回避ボーナスは[HP 3158]、デバフボーナスは[HP 1579]に相当する加点となる。なお、回避やデバフが成功したら残HPも増えるため、回避やデバフを入れたほうがお得となる(例:HP 10,000より、 HP 9,000 + デバフの方がスコアが伸びる)。

個人的にオススメは【回避】持ちのカードです。発動するだけで大きなポイント加点になるうえに、回避に成功すればダメージがまるごと1回分なくなります。

 

【ツイステ】試験スコアの計算方法 <BASIC編>

BASIC試験スコアの計算方法

※本記事は「ディズニー ツイステッドワンダーランド」をプレイしたユーザー側の検証による推測をもとにしています。以下すべての内容は間違っている可能性もあります。ご了承ください。

 
結論からいうと、BASIC試験(5ターン制限バトル)のスコアは次の計算式から決定されているようです。スコアの算出方法は、常設の試験でも「NRC統一試験」でも同じです。

  1. 合計与ダメージ
  2. DUO魔法を発動した回数 × 3000 ポイント
  3. (有利属性で攻撃した回数 - 不利属性で攻撃した回数) ×1500 ポイント
  4. 自陣の攻撃回数 ×500 ポイント
  5. 【ターン倍率】...敵を倒したターンで決まる(後述)

①~④を合計し、仕上げに⑤を掛けます。

 

※①合計与ダメージは、BASIC試験であれば終了時にスコアの下に表示されます。オーバーキルした場合、オーバー分も計上されます。

※②DUO魔法、③有利属性魔法・不利属性魔法については、発動する前にバトル終了したぶんは計上しません。

※④攻撃回数は、1ターンにつき2回攻撃するので最大10回です。2連撃、3連撃の攻撃も1回と数えます。

 


まとめると、次の式になります。

[合計与ダメージ + DUO数*3000 + 属性数*1500 + 攻撃回数*500] *ターン倍率

 

これで、実際のスコアにかなり近い数値が出るはずです。0~10くらいの誤差はあるのですが、HARDだと-7、NORMALだと-5、EASYだと-2ほど引くと実際のスコアに近づくようです(そのへんの誤差の原因は検証中です)。

 

例えば、NORMAL試験で、

合計与ダメージ50000、

DUO1回、

有利属性攻撃2回、不利属性攻撃0回が含まれ、

5ターンの後半(=10回目)の攻撃で敵を倒した場合・・・

 

NORMAL試験5ターン終了時の倍率は【10%】なので、

[ 50000 + 3000*1 + 1500*2 + 500*10 ] * 10%となり、

スコアは 6100 (-5なので、6095くらい?) と予想されます。Cランクですね。

 

終了ターンによって、スコアに掛ける倍率が決まる

バトルが終了したターン(敵のHPをゼロにしたターン)によって、最終的にスコアに掛ける倍率が決まります。

公式の用語ではないのですが、本記事ではこれを「ターン倍率」と仮に呼んでいます。

BASIC試験では、少ないターンで倒すほど倍率が高くなり、スコアが伸びます。

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※実測だけでなく、予測値を含みます。

 ※敵を最後まで倒しきれなかった場合は、「5ターンで勝利したとき」と同じ倍率になります。

※自陣が敗北した場合は、終了ターンに関係なく、一律で「5ターンで勝利したときの倍率×0.5」になります。


スコアを伸ばすには?

スコアの計算式が分かったことで、スコアを伸ばすためのコツも分かってきます。 

  • 同じターン内の2回目の攻撃で倒す(攻撃回数ポイントが+500)
  • 敵のHPをギリギリ0近くまで削った後、最大火力でオーバーキルする(与ダメージをなるべく伸ばす)
  • DUO魔法(+3000)をたくさん組み込んで、すべて発動する。最大5回まで可能。
  • なるべく有利属性(+1500)だけで編成する(9回以下の攻撃で倒せるなら、場に出さない頭数として不利属性が居てもOK)
  • バトルでは有利属性(+1500)を出し切り、不利属性(-1500)の番が回ってくる前に倒す
  • HPは死なないギリギリさえあればOK(スコアには影響しない)
  • バフ持ちのキャラは、同じターンに同キャラ×2を選択して、バフ効果を2回分に引き伸ばす(与ダメージをなるべく伸ばす)
  • 編成を考えるときは、カードの大体の与ダメージを基本ポイントとして、有利属性×1500ポイント、不利属性×マイナス1500ポイント、DUOありなら+3000ポイントを足した数値を比較し、高い順に入れていけばOK。バディボーナス(特にATK UP)も計算に入れるとなお良し。


すでに散々言われていることのような気もしますが…。計算式と照らしてみると、「どうしてこれでスコアが伸びるのか」の理屈も納得がいきますね。