ツイステ攻略小ネタ集

スマホゲーム「ツイステッドワンダーランド」をプレイして気付いたこと・攻略・小ネタなどを書き留めています。主に試験を攻略していきます。

【ツイステ】試験スコアの計算方法 DEFENCE編

DEFENCE試験スコアの計算方法

※本記事は「ディズニー ツイステッドワンダーランド」をプレイしたユーザー側の検証による推測をもとにしています。以下すべての内容は間違っている可能性もあります。

※2021年2月時点の試験結果を元にしています。ゲーム内での計算方式の変更や新要素の追加に対応できていない場合があります。ご了承ください。

 
ディフェンス試験(5ターン耐久バトル)のスコアは次の計算式から決定されているようです。スコアの算出方法は、常設の試験でも「NRC統一試験」でも同じです。

  1. 自陣の残HP ×12.75%

  2. 自陣の[開始時のHP + HP回復] ×6.25%

  3. 相手に与えた合計与ダメージ ×5%

  4. 属性ボーナス: [有利属性(ダメージ半減)で受けたダメージ×2 - 不利属性(ダメージ1.5倍)で受けたダメージ/1.5] ×5.208%

  5. 自陣が回避を発動した回数(失敗してもOK) ×600 ポイント

  6. 自陣がデバフを発動した回数 ×300 ポイント

  7.  【ターン倍率】...敵を倒したターンで決まる(後述)

1~6を合計し、仕上げに7を掛けます。

 

※①残HPは、DEFENCE試験終了時にスコアの下に開示される。自陣が負けた場合、オーバーキル分もカウントされる(画面上では「残HP 0」と表示されるが、実際はマイナス)。自陣が負けた場合のみ係数が-6.25%に変化する。

※②HP回復:最大HPを超えた切捨て分や、呪いで失敗した分は計上されない

※③合計与ダメージはDEFENCE試験では開示されない。確認したい人は自分でバトルのスクショや録画を残す必要あり。オーバーキル分も計上する。

※⑤、⑥の回避とデバフの発動ボーナスは各ターン開幕で発動した時点で加点になる。効果(大/中/小/極小)、魔法Lv、範囲(相手/相手選択)は関係なく全て一律の加点。

※⑥デバフ=ATK DOWN、ダメージDOWN、被ダメージDOWN

 

終了ターンによって、スコアに掛ける倍率が決まる

DEFENCE試験もBASIC試験と同じく、バトルが終了したターン(敵のHPをゼロにしたターン)によって、最後にスコアに掛ける倍率が決まります。

本記事ではこれを「ターン倍率」と仮に呼んでいます。

DEFENCE試験では、BASIC試験とは逆に、少ないターンで倒すほど倍率が低くなり、スコアが下がります。

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※実測だけでなく、予測値を含みます。

 ※敵を最後まで倒しきれなかった場合は「5ターンで勝利したとき」と同じ倍率

 ※自陣が敗北した場合は終了ターンの倍率×0.5


スコアを伸ばすには?

スコアの計算式が分かったことで、スコアを伸ばすためのコツも分かってきます。

  • HPと回復量を合わせたものを基準に編成カードを選ぶと良い(例:HP 10,000より、 HP 9,000 + 回復4,000 の方がスコアが伸びる)。
  • 回避発動ボーナスは[HP 3158]、デバフ発動ボーナスは[HP 1579]に相当する加点となる。それに加えて、回避やデバフが成功したら被ダメージが減る=残HPが増えるため、回避やデバフを入れたほうが少しお得となる(例:HP 10,000より、 HP 9,000 + デバフの方がスコアが伸びる)。
  • 同ターン内なら、2回目より1回目の攻撃で倒すと良い(ベーシック試験とは逆)。
  • ターン5の1回目の攻撃で倒すのがベスト。早く倒せば、そのぶん敵の攻撃を受ける回数が減るというメリットがある。しかし、4ターン以下で倒すと、ターン倍率の低さのデメリットの方が大きくなる。