ツイステ攻略小ネタ集

スマホゲーム「ツイステッドワンダーランド」をプレイして気付いたこと・攻略・小ネタなどを書き留めています。

【ツイステ】ベーシック試験でSSSランクを獲得する戦略

こんにちは。

 今回は、試験でSSSランクを獲るには?そもそも可能なのか?を徹底的に考えてみました。

 今回はベーシック試験に絞って見ていきます。

 

 以前の記事で書いた通り、試験スコアは "獲得ポイント×ターン倍率" で算出されます。

※ポイント = 与ダメージにボーナスを加算したもの

 ここから逆算して、「○ターンで倒す場合、SSSランクを獲るには××ポイント必要」というのを割り出したのが以下の表です。(スコア誤差を考慮して、20010点を目標値に計算しています。)HARDの2ターン以下で倒すことは現実的でないので、3〜4ターンあたりが狙い目でしょう。4ターンで相手を倒す場合、SSSランクを獲るには約13万ポイントが必要であると分かります。 

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 しかし、相手にはHPが設定されており、ダメージを与えてHPを0にするとバトルは終了します。HARDの相手HPはだいたい8万くらいですが、その場合、与ダメージが8万に達すると試験は強制終了してしまうのです。とうてい13万には届きません。

 

 そこで重要になるのが、「オーバーキル」というテクニックと「DUO/属性によるボーナス加点」です。

 

 「オーバーキル」は、相手を倒すときになるべく多くのダメージを与えることで、与ダメージを伸ばすテクニックです。相手のHPがギリギリ0近く、例えば1のときに、3万のダメージを与えれば、与ダメージは相手の最大HP + 2万9999まで伸ばすことができます。

 

 「DUO/属性によるボーナス加点」は、DUO魔法や有利属性攻撃を撃つと、DUOで3000ポイント、有利属性魔法で1500ポイントのボーナスが加算されることを指します。

 

 ためしに、「ボーナス加点まったくなしで、与ダメージのみでSSSを狙う」ことや、逆に「ボーナス加点のみに頼り、オーバーキルを狙わない」方法を試算してみたのですが、どちらもSSSランクには届きません。「オーバーキル」と「DUO/属性ボーナス」の両方が必須ということがわかりました。

 

 たとえ最強カードを5枚揃えても、ボーナス加点が無かったり、オーバーキルのタイミングを外すと、せいぜいSランク止まりになります。

 なお、NORMAL(敵HP約4万)やEASY(敵HP約2万)ではとうていSSSは獲れそうにないので、ここからはHARDを前提に進めます。

 

 

ボーナスとオーバーキルの例
 ※過去の記事「試験スコアの計算方法_ベーシック編」を前提にしています。そちらを先にお読みください

 例として、DUOと有利属性を最大まで組み込んだ編成を仮定してみましょう。

 最大といっても、単純に有利手札10枚+DUO 5回というわけにはいきません。というのも、属性揃い(魔法1と魔法2が同属性)のSSRカードは今のところ各属性につき1、2枚しか存在しないからです。そのため、SSR×5枚編成のチームに含むことができる有利手札は6枚(または7枚)が限界となります。SRやRカードを含めればすべて有利属性で組むこともできますが、そうすれば今度はDUO数が減ります。

 というわけで、とりあえずSSR5枚でDUOを5回(5×3000)組み込み、有利属性を6つ(6×1500)含める編成を最大と仮定します。この編成だとボーナス加点は2万4千点です。自チームがこの編成で、敵チームがHP8万なら、「HARD試験で、4ターン2回目の攻撃で敵を倒し、とどめで敵のHPを-24,400以下にする」を達成すればSSSランクに到達する計算になります。4ターン1回目終了時点で相手HPが600なら、次の攻撃(4ターン2回目)でダメージ25,000を与えるということです。

 現時点で出ているカードの攻撃力TOP10などを見てみると、与ダメージ25000が可能なカードは各属性にそれなりに存在するので、SSSランクは実現可能ということになりそうです。

 ボーナス加点とオーバーキル量は互い補い合うことができます。たとえば、DUOを一回減らすごとに目標オーバーキル量+3000、有利属性を一回減らすごとに目標オーバーキル量+1500となります。また、DUOの関係上、不利属性を場に出さざるを得ない場合は、不利属性+1ごとに目標オーバーキル量+1500と考えてください。

 

 チーム全体が育っているなら3ターン2回目の攻撃で倒すことを目指すのもOKです。その場合、必要オーバーキル量が5000ほど下がるので、よりオーバーキルが成功しやすくなります。

 ただし、3ターンで終了するシナリオは注意が必要です。合計6回しか手札を出せないため、有利手札やDUOを出し切るチャンスがなく、逆にスコアが落ちる可能性があるからです。どういう順序で手札を出すことになるのか、事前にシミュレーションして良く考えましょう。

 ちなみに、倒すのに5ターン掛かってしまうと、SSSランクには届きません。

 また、無属性試験だけは属性ボーナスがないため、DUOボーナスのみで計算します。 (※以前、無属性試験のSSSは不可能と記載していましたが、目標値の違いを失念しておりました。次回の無属性試験の際に追加します。)

 

まとめ:SSSランクを獲る方法

 

1. 4ターン2回目の攻撃でとどめが最適

2. DUO&有利属性ボーナス加点

3. オーバーキルで合計与ダメージをかさ増し

-->最終的に「合計与ダメージ+DUOボーナス+有利ボーナス」の合計点128,341を目指す

 

 ベーシック試験とは編成パズルであると言っても過言ではなく、編成の時点で結果がほぼ決まります。なので、以降は編成のヒントを挙げます。

 

チーム編成のコツ

 ツイステは育成素材(通称:本)が貯まるのに時間がかかるため、素材をどのカードに使うか慎重になる必要があります。そのため、育成の前に予めチーム編成を決めておくのが吉です

 

 まずはとどめを担当するSSRカード、フィニッシャー(後述)を最初に決め、それを軸に編成を決めます。フィニッシャーのDUO相手とATKバディ相手は必須です(なるべくこれらもSSR。なければRかSRの中で最も有利手札が多いもの)。これで3枠が埋まります。

 残りの2枠は、「既存の3人の誰かとDUOが撃てる」、または「残りの2人同士でDUOを撃てる」カードにします。有利手札の数は多ければ多いほど良いです。特に有利属性のDUOを撃てるカードを優先して組み込みます。

 また、属性揃いの高火力型SSRカードをお持ちなら、優先的に組み込みます。(単にボーナスが多いからと言うだけでなく、このタイプのカードは編成の汎用性が非常に高いため、試行錯誤や新規カード入手によって編成を変えることになっても続投できる可能性が高く、育成が無駄になりにくいためです) 。現時点で寮服リドル(火/火)、寮服レオナ(木/木)が該当します。

 

フィニッシャーになり得るカード

 フィニッシャーは、DUO魔法のダメージ量が25000を上回ることを条件としました。MAGIC1が3T持続バフの場合、それも前提に入れた数値です。

※DUOの最大ダメージ量の順に記載
※横の枚数は最低でも重ねたい枚数の目安です
[対・木属性]
ルーク SSR/寮服 1枚
リドル SSR/寮服 1枚 [属性揃い]
ジェイド SSR/寮服 2~3枚
ジャミル SSR/寮服 2~3枚
デュース SSR/おめかしバースデー 5枚
ヴィル SSR/おめかしバースデー 5枚

[対・火属性]
オルト SSR/寮服 1枚
レオナ SSR/ガラクチュール 1枚 (※寮服カリムの水属性ダメージUP(大)と併用した場合)
エース SSR/なりきり花婿 1枚
トレイ SSR/おめかしバースデー 3~4枚
アズール SSR/寮服 3~4枚 [属性揃い]
マレウス SSR/おめかしバースデー 3~4枚
レオナ SSR/ガラクチュール 3~4枚
ケイト SSR/おめかしバースデー 5枚

[対・水属性]
イデア SSR/なりきり花婿 1枚(※花婿リリアの木属性ダメージUP(中)と併用した場合)
レオナ SSR/寮服 1枚 [属性揃い]
ラギー SSR/アウトドア・ウェア 1枚
エース SSR/寮服 2~3枚(MAGIC1の3Tバフを発動した場合。ただしMAGIC1は不利属性)
イデア SSR/なりきり花婿 2~3枚
ジャック SSR/寮服 2~3枚
デュース SSR/星送りの衣 2~3枚
ジェイド SSR/スケアリー・ドレス 3~4枚
イデア SSR/おめかしバースデー 5枚
フロイド SSR/寮服 5枚

 

育成のコツ

 まず、フィニッシャーのMAGIC2(DUO)は強ければ強いほど良いので、真っ先に育成します。香水などで5枚重ねを目指しつつ、カードLv、魔法Lv、ATKバディLvを最大にします。DUO魔法はLv9からLv10になるタイミングで「威力」が(弱)から(強)へ変化するため、ダメージ量がグンと上がります。逆に言うと、Lv10に育たないうちはSSSレベルを目指すには力不足です。

 自身や味方のバフで火力を伸ばすタイプのフィニッシャーなら、バフ付与魔法のレベル上げもします。(寮服ルークのMAGIC1、ガラクチュールレオナに対する寮服カリムMAGIC1など)。ただし、当然ながら育成コストは2倍になります。バフ型フィニッシャーの難点です。

 フィニッシャーと同時並行で、他のDUO要員のMAGIC2(DUO)を魔法Lv5まで育成し、DUOを可能にしておきます。

 

 以降は、実戦に出しつつ「様子を見ながら」育てます。強くしすぎると3ターン以下で勝負がつき、高得点を狙えなくなるケースがあるからです。ツイステはダブったカードをLv1から育て直すというシステムがなく、取り返しがつかないため、その点は慎重にいきます。

 

 次にどの魔法を育てるかですが、まずは有利属性です。中でもDUO魔法や「2連撃のダメージ(強)」は強いので、優先して育てます。同属性&無属性は素材に余裕があれば。場に出す予定のない捨て札(不利属性など、手札10枚のうち最も弱い2枚)は魔法Lv1のまま放置でOKです。

 体感ですが、フィニッシュ含め「有利属性のDUO魔法や2連撃のダメージ(強)」を3つほどレベルMAXにしたあたりから、SSSを目指せるようになります。すべての魔法を半端に満遍なく育てるより、アタック型カードの有利魔法に絞ってレベルMAXにする方が育成コスパが良いと思います。

 HPバディLvは放置でOKです。基本的に、SSSを狙うほどの編成であれば、全員のカードLvをMAXにするだけでHPは十分です。どうしても倒されてしまう場合のみHPバディで補います。(ベーシック試験では、HPを伸ばしてもスコアには影響しません)

 

バトル中のコツ

 メンバー全員分の攻撃ごとのダメージをメモして把握しておき、うまく相手HPが0近くになるよう調節しつつバトルを進めます。

 同時に、DUOは全て発動させる、有利属性は全部出し切る、不利属性は出さない、を遵守します。(こうなると理想的な展開はほぼ決まってきます)。

 フィニッシャーが3T持続バフ効果をMAGIC1に持っている場合、必ず3ターン以内に発動させておきます。

 

おわりに

 ここまでして準備を整えても、SSSランクは必ずしも獲れるものではありません。

 

 最終的には運ゲーになります。

 

 敵のHPをギリギリのところで止められるかどうかというのがSSSランク獲得の肝であり、これはバトル中の運要素が関わってくるため、自分で調整するにも限界があります。(せっかく調整しても、試験相手のHPやデバフの程度などは毎回変わってしまいますし)

 

 いうなれば、ルーレットの針が狙ったところで止まるのを待つかのように、敵のHPがギリギリ0近くで止まるのを待つしかありません。

 

 できることといえば、「これ」と決めたフィニッシャーをとにかく最強にすることです。

 可能なら、編成を見直して有利属性やDUO回数をさらに増やし、ボーナス加点を上げるのも良いでしょう。

 時間は掛かりますが、チーム全体を育成して、3ターン以下で倒すことを目指すのも手です。(編成によっては、3ターンで倒してしまうと有利手札を出し切ることが出来ずスコアが下がる場合があるため、育成する前に確認が必要です。)

 これらの対策で、敵HPがギリギリから遠ざかっても、ある程度は大丈夫になります。